“從歷史經驗來看,凡是經濟危機時期都是游戲行業的高速發展時期。”巨人網絡董事長兼CEO史玉柱近日這樣表示,他舉例稱,1997年韓國經濟大蕭條時,韓國政府采取了大力發展游戲的策略,到2003年韓國網絡游戲出口已達1.8億美元,2008年預估可超過7.5億美元。
雖然經濟危機讓不少網絡游戲玩家消費能力下降,但經濟危機造成的工作機會的減少給他們相應地提供了更多的游戲時間。據相關數據顯示,與2007年相比,2008年每天游戲時間5小時以上的用戶增長幅度較大,特別是5至8小時區間的用戶提高了11.5%。種種數據表明,網絡游戲在經濟危機的沖擊中所受影響不大。
網絡游戲門戶網站“17173”最新的市場調查報告顯示,網絡游戲現金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累、人均消費低廉但人數眾多等特點,使得這個行業和那些資金占用巨大、周轉速度慢、銷售鏈長、依賴銀行貸款的實體行業相比,顯示出一定的優勢。
與網絡游戲同樣在經濟危機中“堅挺”的行業還有網絡購物。剛剛過去的春節,越來越多的網友選擇通過網購置辦年貨,大到筆記本電腦、數碼相機,小到春聯、許愿燈。不僅便宜方便,還給不少身在異地的網友減輕了旅程上的負擔。春節過后,網店里又出現了各式各樣春節剩下的消費券、消費品,網購逐漸從時尚變為一種習慣。
與傳統商場銷售業績走低相比,2008年的網絡零售業卻呈現爆發式的增長。據國內第三方分析機構艾瑞咨詢統計顯示,2008年網絡購物交易規模接近1300億元,增速超過130%;同時網購用戶規模達8000萬元,近三成的網民都已成為網絡購物用戶;種種數據都表明,網絡購物在經濟危機中贏得了越來越多網友的認可。
究其原因,網購相比傳統零售而言,有品種齊全、價格低廉、消費便利的特點,在經濟不景氣、收入減少的情況下,網友們開始習慣在網上選購低廉的商品,而這些商品往往要比商場中的同類商品低上二到五成。
根據國家統計局的數據模型,在過去幾年間,中國的網上零售貿易異軍突起,已經成為傳統零售貿易形式之外最重要的補充形式,構成了中國內需市場中重要的一環。
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